Вчера вышел седьмой выпуск
официального подкаста от компании Blizzard под названием "Близзкаст".
Очередной выпуск полностью посвящен дополнению World of Warcraft: Wrath
of the Lich King. Комьюнити-менеджер Nethaera задает свои вопросы
директору по производству Дж. Аллену Браку и ведущему дизайнеру Джеффри
Каплану, а Crygil обсуждает вопросы истории с творческим руководителем
Крисом Метценом. Все игроки и фанаты вселенной могут прослушать запись на английском языке, а также ознакомиться с русской транскрипцией беседы:
Итоги Wrath of the Lich King
Дж. Аллен Брак (директор по производству - World of Warcraft), Джеффри Каплан (Ведущий дизайнер игры – World of Warcraft)
Nethaera: Джефф, Джей, добро пожаловать на BlizzCast.
Дж. Аллен Брак: Привет?
Джеффри Каплан: Спасибо за приглашение.
Nethaera: Если задуматься о дальнейших дополнениях – насколько важно было выпустить Wrath of the Lich King?
Дж. Аллен Брак: Ну, по-моему, мы всегда хотели
открыть для игроков Нордскол – еще в период разработки классической
версии игры. В то время мы параллельно занимались разработкой стратегии
The Frozen Throne, и поэтому нас всегда интересовало, как будут
развиваться события на том континенте. Когда же мы завершили работу над
классическим World of Warcraft, и начали подумывать о дополнениях, у
нас появилось множество идей. На первом месте были Запределье и
Нордскол. Порядок, в котором эти земли появились в игре, определялся не
нашими личными предпочтениями, а своевременностью. Мне кажется, что
всей команде было очень приятно работать над Wrath of the Lich King. В
Burning Crusade мы пытались вложить максимум креатива и безумных идей.
Lich King стал в этом смысле неким возвращением в родные края.
Джеффри Каплан: Да, Нордскол был одной из первых
зон, задуманных еще на начальных этапах работы над игрой, так что мы,
можно сказать, вернулись к истокам.
Nethaera: Ясно. А какое было самое трудное решение,
которое вам пришлось принять в процессе работы? Мне кажется, труднее
всего генерировать идеи, а с этим у вас как раз проблем не было?
Дж. Аллен Брак: Наверное, главная сложность заключалась в том, чтобы выбрать один героический класс из 29 обсуждаемых вариантов.
Nethaera: (смеется)
Джеффри Каплан: Да, выбрать героический класс было
чрезвычайно сложно. После долгих обсуждений у нас осталось три
варианта, каждый из которых был по-своему интересен. Некоторое время мы
думали о некроманте – заклинателе, специализирующемся на дальнем бое,
взрывании трупов, ну и так далее. Некоторые из этих идей нашли
воплощение в рыцаре смерти. Еще у нас была отличная мысль сделать
героическим классом повелителя рун – мастера ближнего боя, что-то вроде
разбойника или монаха, но рыцарь смерти подходил гораздо лучше.
Еще сложнее было определить нашу политику в отношении рейдов.
Переход на систему подземелий, рассчитанных на 10 и 25 человек, хорошо
выглядел в теории, но мы все равно сильно рисковали… Как это отразится
на балансе? Нужно ли это вообще? Оставалось только верить, что мы все
делаем правильно, что все будут довольны, а походы в рейды станут
праздником.
Дж. Аллен Брак: Мне кажется, что первый месяц после
выхода игры полностью оправдал наши ожидания – я имею в виду, что наша
задумка пришлась к месту, и всем действительно нравятся рейды в 10 и 25
человек.
Nethaera: Понятно. Так сколько же всего людей работало
над дополнением Wrath of the Lich King? Ведь это огромное дополнение,
которое привнесло в игру множество нововведений. Трудно было, наверное,
свести всю эту работу воедино?
Дж. Аллен Брак: В отделе разработки работает
примерно 140 сотрудников, но это – капля в море по сравнению с общим
количеством людей, которые внесли свой вклад в успех нового дополнения.
В эти 140 человек входят только продюсеры, художники, дизайнеры и
программисты, которые занимались исключительно разработкой Wrath of the
Lich King. Не стоит забывать еще про огромный отдел тестирования, отдел
по связям с сообществом, службы поддержки, техников, веб-отдел и многих
других сотрудников.
Nethaera: Помимо этого, как много людей было
задействовано в разработке сюжетной линии и написании заданий? В
дополнении появилось множество сюжетных линий, связывающих несколько
заданий. Полагаю, их написание требует титанических усилий.
Джеффри Каплан: Да, работа команды сценаристов и
историков заслуживает аплодисментов. Отдельно хочется упомянуть Криса
Метцена – вице-президента отдела творческой разработки и творческого
руководителя проекта, и Алекса Афрасиаби – ведущего разработчика
игрового мира, ответственного за дизайн и сюжетную линию дополнения.
Еще у нас есть группа из пяти потрясающих авторов заданий, которые уже
работали над Burning Crusade или основной игрой, и потому знают свое
дело. Также в команде творческой разработки есть сценаристы, которые
вносят порядок в историческую составляющую мира. Подводя итог, можно
сказать, что над сюжетом и развитием мира работало менее 10 человек, но
все они имеют огромный опыт работы и давно друг друга знают. Вот,
собственно, что помогло нам свести все воедино.
Дж. Аллен Брак: Понимаете, мы действительно хотели
вывести сюжет на новый уровень, превзойти то, что было сделано в
Burning Crusade, и эта команда справилась со своей задачей на все сто.
Они вывели на передний план больше исторических фактов, привнесли в
игру множество интересных для игроков деталей. На это действительно
стоит посмотреть… и стоит окунуться в эту атмосферу.
Nethaera: Понятно. А что было для вас самым главным при выходе нового дополнения, учитывая опыт Burning Crusade?
Дж. Аллен Брак: Не загонять весь сервер на Полуостров Адского Пламени в первые часы после запуска, пожалуй...
Nethaera: (смеется)
Дж. Аллен Брак: Отличный пример.
Джеффри Каплан: Нет, честное слово.
Дж. Аллен Брак: Ну, да. Вообще… Раз уж мы
заговорили о сюжете, нельзя не упомянуть об Артасе. Мне понравилась
идея того, что игрок сталкивается с главным злодеем несколько раз в
процессе достижения максимального уровня. Иллидан тоже был прекрасным
персонажем, но далеко не каждому игроку довелось встретиться с ним
лицом к лицу. Артас же появляется на протяжении всего дополнения,
активно участвует в действии… и, конечно, на протяжении всей линейки
заданий героического класса – рыцаря смерти – вам придется тесно
общаться с Королем-личом. Это действительно очень захватывающе.
Джеффри Каплан: Но были и многие другие уроки,
которые мы вынесли из работы над Burning Crusade – например, мы
пересмотрели предметы, которые падают в героических подземельях. Теперь
игрокам добыча нравится больше, она стоит того, чтобы проходить
подземелья. Конечно, в игре еще есть моменты, которые можно было бы
улучшить, и мы постоянно изучаем предыдущие дополнения и обновления,
чтобы учиться на своих ошибках…
Nethaera: Одной из новых технологий, введенных в
дополнении, стала многослойность игрового мира. Особенно ее влияние
заметно в стартовой зоне рыцарей смерти. Вы не могли бы подробнее
рассказать об этом нововведении? Насколько трудно было включить его в
игру?
Джеффри Каплан: Ну, мы понимаем, что каждый игрок
желает иметь возможность оказывать воздействие на окружающий игровой
мир. Например, если он видит деревню, захваченную плохими парнями, он
хочет стать тем самым героем, который освободит жителей и прогонит зло.
Проблема заключается в том, что час спустя в игру зайдет другой
персонаж, который тоже хочет быть героем-освободителем. Так что, в
теории, динамически развивающийся мир – это здорово, но порой он
противоречит механике игры. Здесь-то нам и пригодилась технология
многослойности. Вкратце, это инструмент, который позволяет дизайнерам и
разработчикам создать игровую вселенную, где каждый может ощутить себя
единственным героем, при этом не отбирая это прекрасное ощущение у
других игроков.
Nethaera: Понятно.
Дж. Аллен Брак: Да, я согласен, это отличный
инструмент. Например, играя за Орду, вы в полной мере испытаете на себе
строгие военные порядки Оргриммара – надо сказать, там есть потрясающие
сцены. К тому же, игроки обеих сторон будут участвовать в отвоевании
Подгорода, не говоря уже о целой эпической линейке стартовых заданий
рыцаря смерти, которую я считаю нашим лучшим достижением. Подача
материалов очень целенаправленна (к тому же, она держит игрока в рамках
сюжета) и индивидуально ориентирована.
Nethaera: Я знаю, некоторые игроки даже не заметили появления новой технологии, новость о ней стала для них сюрпризом.
Дж. Аллен Брак: Да, мы мало рассказывали о ней, и в
первую очередь изменения заметили те игроки, которые участвовали в
бета-тестировании нового героического класса. Конечно, они
интересовались тем, как это было сделано, как все это работает.
Получается, что у игроков был шанс заглянуть за кулисы и узнать, какие
изменения мы сделали, но в целом мы не акцентировали внимание на новом
инструменте.
Джеффри Каплан: Думаю, нашей главной задачей было
сделать эти изменения как можно более естественными, игроки и не должны
были заметить, что в игре появилась многослойность. И то, что они этого
не заметили, означает, что мы удачно сгладили все шероховатости.
Дж. Аллен Брак: Точно.
Джеффри Каплан: Вкратце можно сформулировать так: мы придумали что-то новое, о чем вы можете даже не догадываться, но вам это уже нравится.
Дж. Аллен Брак: Согласен.
Nethaera: Здорово!
Дж. Аллен Брак: Такая вот повествовательная технология.
Nethaera: Один из ярких примеров использования
технологии многослойности – битва при Вратах Гнева с впечатляющим
внутриигровым роликом – первым в истории World of Warcraft. Кто был
автором идеи, и что, по вашему мнению, это привносит в игру?
Джеффри Каплан: Ну, идея принадлежит команде
сценаристов во главе с Алексом Афрасиаби и Крисом Метценом. Они
собирали воедино все замыслы, которые должны были быть воплощены в
дополнении, и в том числе пытались определить три ключевых события,
которые разделили бы весь сюжет на три главы. Концом первого акта как
раз является та самая сцена у Врат Гнева. Теперь вы, наверное, думаете,
какими будут следующие два акта – но для этого вам придется дождаться
следующих обновлений. Возвращаясь к истории, они хотели сделать это
событие наиболее эмоционально наполненным, и таким образом пришли к
идее вставки ролика в игру. Мы можем очень многое сделать с помощью
движка игры, но для создания столь эпического повествования
потребовалось нечто большее, что можно было реализовать только с
помощью этого маленького видео.
Дж. Аллен Брак: Да, многие вещи мы обсуждали еще
давным-давно. Например, многие игроки хотели бы войти в подземелье и
услышать, как к ним обращается главный босс, рассказывает какую-то
часть истории, объясняет, почему и зачем они там оказались. Но это
чревато ситуацией, когда из 10 или 25 игроков только один впервые
проходит подземелье, а остальные уже видели этот ролик сотню раз.
Nethaera: Понятно.
Дж. Аллен Брак: Естественно, они не захотят
смотреть его снова. Новая технология позволила создать динамичный
сюжет, последовательную линейку заданий, режим повествования, в котором
игрок просматривает ролики однократно, и это не влияет на восприятие
сюжета другими игроками. Это действительно потрясающее...
Nethaera: Верно.
Дж. Аллен Брак: Потрясающее эпическое приключение.
Nethaera: Но если игроки захотят вернуться и посмотреть этот эпизод еще раз?
Джеффри Каплан: Почему бы и нет. Если же вы не
хотите смотреть ролик, можно в любой момент нажать клавишу ESC и
пропустить его. Самым важным остается момент эпического повествования
для игроков 73 – 74 уровня.
Nethaera и Дж. Аллен Брак: (кивают)
Джеффри Каплан: Причем это не было завершающим
эпизодом игры, до которого могут добраться только единицы, а всем
остальным приходится искать записи на youtube. В нем может принять
участие каждый игрок, который хочет стать частью этого эпического
момента.
Nethaera: Верно.
Дж. Аллен Брак: К тому же, с этим эпизодом связано
достижение, что тоже очень здорово, потому что другие игроки гильдии
сразу узнают о нем, им становится интересно самим пройти этот эпизод ,
и они с нетерпением ждут этого.
Nethaera: Да, я заметила, что многие игроки специально ищут эту линейку заданий, чтобы пройти ее до конца.
Дж. Аллен Брак: Точно.
Nethaera: Это все потому, что им действительно нравится.
Джеффри Каплан: Ага.
Nethaera: А что еще ждет игроков в будущих обновлениях? Чем вы собираетесь их удивить?
Джеффри Каплан: Ну, могу подсказать, что вскоре в
центре их внимания будет Ульдуар. Многие из них уже познакомились с
этим древним городом, Чертогами Камня и Молний, но теперь мы готовим
для них огромнейшую рейдовую зону для групп из 10 и 25 человек. Это
самое увлекательное событие, которое ждет их в ближайшем будущем.
Nethaera: А какой особенностью дополнения вы гордитесь больше всего?
Дж. Аллен Брак: Ну, лично я больше всего горжусь
новым классом, потому что его было сложнее всего ввести в игру. Но в
итоге все получилось именно так, как мы запланировали. По-моему, рыцарь
смерти просто великолепен, и полностью вписывается в систему игры.
Механика рун работает идеально, не говоря уже про потрясающую стартовую
линейку заданий, с помощью которой вы знакомитесь с новым персонажем и,
наконец, вступаете в мир в гордом одиночестве. Первые два или три
уровня, которые игрок получает в новом качестве, просто потрясающи.
Лично мне нравится.
Nethaera: (смеется) Джефф, ты согласен?
Джеффри Каплан: Ну, по-моему, здесь довольно сложно удержаться от банальности...
Nethaera: (смеется)
Дж. Аллен Брак: Погоди, это же я у нас мистер Банальность.
Джеффри Каплан: Нет, нет, я вовсе не имел в виду… в
ответе Джея не было ни капли банальности. Я хотел сказать, что довольно
сложно выделить какой-то один эпизод из всего дополнения. Оно
действительно очень хорошо сделано, и мне нравится, как сочетаются
между собой зоны и сопутствующие задания. А как замечательно вписался в
сюжет игры летающий город Даларан! По-моему, это самый красивый и
удачно спроектированный город из всех, которые мы когда-либо делали.
Таким образом, сюжетная линия плавно ведет игрока через линейки заданий
к групповым и рейдовым подземельям, подготавливая его к эпическим
битвам. Можно сказать, что все дополнение производит хорошее
впечатление, и его очень сложно разбить на отдельные элементы.
Дж. Аллен Брак: В этом я полностью с тобой
соглашусь. Мы проделали огромную работу и многому научились в процессе.
Все зоны выглядят потрясающе, и нам удалось реализовать множество
оригинальных задумок. Например, вы заметили, как хорошо сделано
распределение зон по уровням? Особенно это заметно в Ревущем фьорде.
Nethaera: Ясно. И все же, если последняя битва с Артасом неизбежна, значит ли это, что с Wrath of the Lich King игра закончится?
Дж. Аллен Брак: Ар… Арт… Как-как?
Nethaera: (смеется)
Джеффри Каплан: Конечно же, нет. Артас – это всего
лишь один плохой парень. Кстати, некоторые игроки были недовольны тем,
что мы хотим предоставить им возможность сразиться с Артасом. Мол, как
же можно убить Короля-лича, если на нем основана вся история Warcraft.”
Nethaera: Ну, в этом есть резон.
Джеффри Каплан: Но ведь история не стоит на месте.
Многие игроки просто не понимают, что Артас появился только в Warcraft
III – игре, предваряющей выход WoW . А до нее было еще множество других
игр и дополнений к ним, в которых появлялись и исчезали многие злодеи и
герои. Конечно, Артас по-своему великий персонаж, один из самых
могущественных противников, но будьте покойны: на наш век хватит плохих
дядек. Мы можем придумать множество других злодеев, с которыми вам
придется сразиться. История WoW и Warcraft знает множество имен, с
которыми игрокам никогда не приходилось сталкиваться. Вспомните Ониксию
и Нефариона: они ведь всего лишь дети одного очень плохого деятеля, о
котором пока ничего не известно.
Nethaera: Точно. Мы много что о нем слышали, но никогда не встречали в игре.
Джеффри Каплан: Не беспокойтесь, в этом мире еще достаточно негодяев, с которым придется сражаться.
Дж. Аллен Брак: У нас осталось еще множество
историй, которые мы хотим рассказать игрокам. Например, если вспомнить
дополнение Burning Crusade – мы ведь никогда еще не сталкивались с
главарем Пылающего Легиона, Саргерасом. Разве вам не интересно, что с
ним произошло, где он сейчас обитает? Я уверен, что мы о нем еще
услышим. Так что Джефф прав – плохих парней хватит на всех.
Джеффри Каплан: К тому же, мы известны своей страстью уничтожать всех…
Джеффри Каплан и Nethaera: …а потом воскрешать.
Дж. Аллен Брак: Это мы умеем.
Nethaera: И вам придется сражаться с ними снова.
Джеффри Каплан: Вот вам задача: сколько раз за все игры серии Warcaft вам удастся убить Мал'Ганиса?
Nethaera: (смеется)
Джеффри Каплан: В общем, пока что у нас все получается.
Nethaera: Здорово. Пожалуй, на этом и закончим беседу. Большое вам спасибо.
Дж. Аллен Брак: Пожалуйста.
Джеффри Каплан: Ага. Спасибо, что пригласили нас.
Дж. Аллен Брак: Да, спасибо.
Nethaera: А теперь вас ожидает рубрика «День
сегодняшний», которую проведет Crygil из отдела по связям с сообществом
игроков World of Warcraft вместе с нашим творческим директором Крисом
Метценом.
День сегодняшний
Крис Метцен (старший вице-президент отдела творческой разработки)
Crygil: Всем привет, с вами Crygil. Представляем
вашему вниманию интервью «День сегодняшний», и у нас в гостях особый
гость – творческий руководитель Крис Метцен.
Метцен: Привет
Crygil: Здравствуйте, сэр, у меня есть к вам несколько вопросов.
Crygil: В прошлом году особое внимание было уделено Запределью – что с тех пор изменилось в Азероте?
Метцен: Многое. Все, кто играет в Wrath of the
Lich King, наверняка уже заметили изменения, произошедшие в
Азероте.Пожалуй, одним из самых заметных событий стало возвращение
короля Вариана. В дополнительной серии комиксов, выпускаемых вместе с
Wildstorm, описано, как Вариан стал гладиатором. И вот теперь, когда он
вернулся, нам очень нравится такой поворот событий. Появление короля на
сцене предвещает очень многое.
Мы стараемся вновь разжечь пламя ненависти между Ордой и Альянсом и
подтолкнуть их к насилию. Многие утверждают, что за пару лет правления
Тралла Орда потеряла былую свирепость, поскольку вождь… нет, не
миролюбив, а скорее дальновиден. Тралл старается избегать конфликтов по
мелочам, он заботится о процветании своего народа. И, как я уже сказал,
это притупило память о том, насколько Орда страшна в гневе.
Поэтому мы решили немного встряхнуть этот мир – было бы интересно
возродить героя Альянса, который знал, насколько орки и Орда могут быть
опасны. Тут впору пришелся Вариан – в его силах предпринять некоторые
интересные шаги, которые накалят отношения между старыми врагами.
Ну, что еще? Естественно, Король-лич стал центральной фигурой в
дополнении Wrath of the Lich King. В мире свирепствует чума, напоминая
о непрекращающемся конфликте с нежитью, и эта атмосфера полностью
сохранилась в Wrath of the Lich King. Я считаю, это был удачный
эксперимент – мировое событие, сюжетный катаклизм, который показал, что
грозит миру, если нежить в самом деле отравит все живое.
Что еще, не знаю… в дополнении множество мелких сюжетных линий,
которые мы называем «мирской хроникой Азерота». На самом деле в Wrath
of the Lich King можно найти все, что душе угодно. Обе стороны собирают
войска и продвигаются на север, совет Кирин-Тор переместил Даларан в
небо над Нордсколом, многое произойдет во время продвижения армий на
север и битвы с Королем-личом – я думаю, львиная доля событий в Азероте
приходится именно на эту сюжетную линию, особенно в завершающих
эпизодах Burning Crusade.
Crygil: Потрясающе. Так как же события в Запределье и смерть Иллидана повлияли на Азерот в целом?
Метцен: Хороший вопрос… насчет смерти Иллидана
трудно сказать. Думаю, игроки в Wrath of the Lich King уже заметили,
что на этот раз мы попытались создать более натурального злодея. Артас
будет постоянно вставать у вас на пути, для игроков он станет врагом, в
гибели которого каждый из них будет заинтересован лично.
Помимо накала отношений между Ордой и Альянсом мы хотим показать,
что, хотя Король-лич будет побежден (в последующих обновлениях), каждый
из победителей оставит частичку себя на заснеженных просторах
Нордскола. Война с Плетью не может пройти без потерь, правильно? С
такими предводителями, как Тралл и Вариан, и с такими запальчивыми
воинами, как Гаррош Адский Крик, битва против Короля-лича дорого
обойдется обеим сторонам, и эта идея в последнее время для нас очень
актуальна.
Оглядываясь на Burning Crusade, можно сказать, что мы усвоили
главный урок: Иллидан не был для игроков личным врагом, он не возникал
у них на пути раз за разом (за исключением пары встреч в долине
Призрачной Луны с Акамой и в последующих сценах), и потому не был
достаточно убедителен. Поэтому после смерти Иллидана в Запределье,
конечно, стало спокойнее, мир избавился от Пылающего Легиона, но будь я
обычным азеротским селянином – коснулось бы это меня? Понял бы я
значение победы в Запределье? Скорее всего, нет – и это стало основным
поводом для того, чтобы сделать акцент на битве с Королем-личом,
вынести ее на передний план.
Crygil: Итак, Нордскол открыт, на север потянулись экспедиции – как события прошлого привели ко всему этому?
Метцен: Боюсь ввести тебя в заблуждение… о каких
именно событиях прошлого ты говоришь? Целый ряд исторических событий
стал причиной текущего конфликта в Нордсколе. Некоторые из них широко
известны в игровом сообществе, некоторые – не очень. Несколько сюжетных
линий мы планируем медленно, но верно развивать в последующих
обновлениях, подготавливая сцену к появлению самого Короля-лича.
Естественно, создание Кил'джеденом Короля-лича – это часть интриги
Пылающего Легиона, приведшей к падению принца Артаса, который должен
был стать величайшим героем человечества. Думаю, сюжет Warcraft 3 и
Frozen Throne нашел отклик у фанатов игры в свое время, поэтому мне
кажется, что история Артаса, история его падения и необходимость
справедливого возмездия за все его деяния – это то, чего ждут от нас
поклонники. Большая часть этого дополнения повествует об Артасе, он –
центральная фигура сюжета, и в игре раскрывается эмоциональная
подоплека его злодеяний, которой не было в Warcraft. По-моему, игрокам,
знакомым с предысторией принца, должно понравиться участие в развитии
событий Warcraft 3 и финальная битва с Артасом, приводящая к развязке
целого ряда событий.
Помимо этого, в Lich King есть еще один аспект – сюжетная линия о
Йогг-Сароне. Древние боги исподволь влияют на все события в мире
Warcraft. Но как именно Йогг-Сарон связан с Плетью Короля-лича? Пока я
не могу этого сказать, но это одна из главных интриг, которую мы
собираемся развивать. Какова бы ни была история с древними богами, она
не закончится в Нордсколе. Это угроза мирового масштаба, и она далеко
выходит за рамки конфликта, освещенного в Warcraft.
Можно, конечно, сказать, что у этого конфликта очень глубокие корни,
и большой поход двух враждебных армий против плохого дяди начался не
случайно. Также можно сказать, что части душ и сознания воинов, которые
останутся в снегах после победы, тоже являются частью большого плана.
Что-то подтачивает наших героев, и это интересная тема.
Crygil: Учитывая все вышесказанное, как драконы
справляются с угрозой Артаса? Понимают ли они исходящую от него
опасность? Происходит ли с ними что-нибудь новое и интересное?
Метцен: Конечно. Так получилось (на сегодня многие
игроки уже успели ознакомиться с большей частью материалов Lich King,
так что я никому не испорчу удовольствие от игры), что у драконов и без
того хватает проблем. У них свои враги.
Приведу несколько живых иллюстраций: некто пробрался в Изумрудный
Сон и превратил его в кошмар, обеспечив Изеру и зеленых драконов более
чем достаточным количеством проблем. Также некто заманил Ноздорму в
ловушку, и его никто не видел на протяжении нескольких лет, о чем
рассказывается в сюжетной линии, связанной с Пещерами Времени. Так что
бронзовые драконы растеряны, и им нет дела до чужих несчастий. У черных
драконов вообще уже 10 000 лет сплошные проблемы, они давно отошли от
своего изначального предназначения – защищать этот мир. У синих
драконов дела немногим лучше. Малигос, знаете, в некотором роде
повредился умом. Можно спорить, разрознены ли эти события или в них
замешана некая невидимая сила, пытающаяся нарушить равновесие и
уничтожить все пять родов драконов, призванных охранять вселенную.
Все эти конфликты влияют на сюжет игры: Малигосу удалось частично
восстановить разум и теперь он решил начать большую магическую войну
Нексуса, между драконами постоянно происходят стычки, за чем можно
понаблюдать в линейке заданий «Храм Драконьего Покоя», которая
начинается в центре Драконьего Погоста. Думаю, мы хорошо поработали над
вовлечением игроков в мир драконов. Игроки увидят, каковы
взаимоотношения драконов, познакомятся с точкой зрения Алекстразы на
происходящее и увидят, что все эти конфликты назревали задолго до
появления Артаса на мировой арене. Конечно, можно сказать, что
неприятности начались как нельзя вовремя, и они могут быть как-то
связаны с Королем-личом. Может показаться, что это объяснение близко к
истине, но об этом мы поговорим немного позже.
Crygil: Хотелось бы услышать еще пару слов о драконах.
Итак, Медив появился буквально в последний момент, можно даже сказать,
во время настоящих мировых потрясений. Увидим ли мы его снова?
Метцен: Медива… м-м-м. Его судьба пересеклась с
судьбой Азерота дважды. Начало у нее получилось неважное, поскольку он
был одержим демоном, и Легион использовал его для открытия Портала, что
положило начало большому конфликту новой эры. В Warcraft 3 у него
появилась возможность реабилитировать себя так или иначе и искупить
свои прошлые злодеяния – он бродил по миру в качестве своего рода
Гэндальфа, пророка, и призывал вождей Альянса и Орды объединить силы
для битвы на горе Хиджал.
Но, я думаю, что как сюжетный персонаж он уже отыграл свою роль, а
выводить его на сцену в каждом дополнении будет слишком в духе «Людей
Икс». Я люблю «Людей Икс», но мне не хочется повторять историю Феникс,
которую каждые 8 лет вытаскивают из сундука…
Но, несмотря на это, концепция Тирисфальского ордена, идея особой
миссии Стражей, явление героя-одиночки, наделенного особым даром для
борьбы с силами зла, сотрясающего землю, как Кейн. Без этого не
обходится ни один сюжет.
У меня есть предчувствие (внимание, внимание, всем внимание сюда!),
что в недалеком будущем мы начнем подобную сюжетную линию или запустим
в разработку сразу несколько идей на эту тему. У нее большой потенциал,
и у нас уже был ряд обсуждений о том, какова на самом деле история
Тирисфальского ордена, каковы были принципы его работы, как эти
отчаянные люди передают все свои силы одному-единственному герою.
Думаю, здесь есть над чем подумать.
Есть еще один вопрос: учитывая, что Пылающий Легион в Запределье и
на землях Азерота побежден, какой Страж нужен миру теперь? Думаю, эту
зацепку мы должны как следует проработать. Возможно, стоит изменить
облик Хранителя. Раньше миру вполне хватало какого-нибудь хорошего
парня из Штормграда, обладающего соответствующим потенциалом, но было
бы интересно взять на этот раз Хранителя не из расы людей. Еще один
богатый сюжет.
Crygil: Что ж, вернемся к появлению Вариана. Как
теперь будут развиваться отношения Тралла и Джайны? Выдержит ли она
политическое давление или прекратит попытки установить мир?
Метцен: Хм, не знаю, можно ли считать это
спойлером, но… да, этот сюжет развивается в Lich King. В эпизоде с
Вратами Гнева в игру вступают Отрекшиеся: Гнилесс и Вариматас уже давно
замышляли создать особый вид чумы, которая уничтожит все живое, и у
Врат Гнева они приводят план в действие. Инфекция начинает
распространяться, и это создает особое напряжение в отношениях Альянса
и Орды, а также внутри самой Орды. Остро встает вопрос, стоило ли Орде
связываться с настолько опасными союзниками, если это чревато подобными
инцидентами.
Вариан, как и все ему подобные, смотрит на это по-своему: «Чего вы
от них ожидали? Это же злобные твари; конечно, теперь они всех чумой
перезаражают». Это не меняет точку зрения Вариана на Орду, и хотя можно
легко доказать, что орки не имели к этому никакого отношения, а Тралл
лично не давал на это никакого разрешения, этот случай показывает, что
Орда – сборище очень опасных и воинственных рас. Таково мнение Вариана,
что-то вроде «эй, Тралл, если ты не можешь управиться со своими
головорезами, то я сам об этом позабочусь». Это позиция Вариана, его
особый тип мышления, и мы можем наблюдать его в деле в Подгороде, когда
в конце серии заданий он высказывает Траллу все, что о нем думает.
После этого завязывается драка. Недавно я переиграл этот эпизод,
смотрится отлично.
Итак, когда же в игру вступает юная Джайна? Думаю, она всегда
пыталась следовать своему курсу и сохранить открытые отношения,
особенно с Траллом, чтобы предотвратить войну в Восточном Калимдоре.
Терамор и Дуротар вели бы себя гораздо более агрессивно, если бы их не
сдерживало соглашение о подавлении расовой ненависти, характерной для
отношений между людьми и орками. Эпизод у Врат Гнева и битва в
Подгороде заново разжигают ненависть, подозрительность и непонимание
между этими расами.
Не думаю, что Джайна преуспеет в сохранении мира. Также не думаю,
что Джайне повезет в ближайшее время заключить какие-либо мирные
соглашения, и мне кажется, что это будет очень тяжело для нее: она
знает Тралла, знает его помыслы, знает, что, по сути, он очень
благороден. То, что из-за последних событий Орда разваливается прямо у
него на глазах, пугает его. Посмотрим, впрочем, что он будет делать в
этой ситуации.
Crygil: Быть может, Тралл порадует нас каким-нибудь
необычным решением. А сейчас сменим курс и побеседуем о новых
интересных персонажах. Орден Рыцарей черного клинка – определенно
замечательный, абсолютно новенький и блестящий. Сколько времени он
существует, где находится его штаб-квартира?
Метцен: – Орден Черного Клинка, таков окончательный
вариант названия. Происхождение ордена… скажем так: серия комиксов про
Испепелителя, которую Микки Нельсон сейчас делает для Wildstorm,
рассказывает о происхождении рыцарей смерти, о мече, о семье Могрейнов
и о наследии Испепелителя. Все это привело к созданию этого ордена,
главой которого стал Дарион Могрейн. На самом деле, я считаю, что он
берет свое начало в стартовой зоне рыцарей Смерти, когда игрок
становится рыцарем, подчиняющимся Королю-личу. Затем, после битвы за
часовню Последней Надежды, в которой принимает участие Тирион Фордринг,
рыцари смерти получают возможность обрести свободу.
Хотя, по сути, это существа Тьмы, повелевающие очень темными силами,
они уже не подчиняются Королю-личу и, более того, жаждут мщения.
Поэтому, как мне кажется, мы сейчас говорим о перспективах ордена, о
том, что он будет из себя представлять после гибели Короля-лича. Что
будет с Нордсколом после того, как мы расправимся с Артасом, поставим
его на колени и свершим правосудие? Какова окончательная судьба
Короля-лича и нашего Черного Ордена антигероев? Предположим, они
выполнили свою миссию. Что дальше? Домой вернуться они не могут, а
вечность слишком длинна для таких, как они. Обсуждение на эту тему все
еще продолжается. Мы уже разработали несколько удачных решений для
ордена Черного Клинка, он неплохо взаимодействует с орденом Серебряной
Длани, паладинами и Серебряным Авангардом. Но до окончательного решения
еще далеко.
Crygil: Отлично, надеюсь, в будущем мы
еще услышим об ордене Черного Клинка и рыцарях смерти. Благодарю вас,
сэр, было очень приятно побеседовать.